《星空》主线最终任务作为一场太空战,其惊险刺激的设计令人瞩目。然而,这一任务竟是在游戏开发的最后关头才被设计出来。首席任务设计师Will Shen透露,因游戏开发团队规模庞大且内部沟通困难,最终任务的创造既出于必要性也是紧迫性的结果。
最近在旧金山游戏开发者大会上,Will Shen表示:“我们终于达到了可以玩完整个游戏的状态。但很明显,我们缺少一个大型的最终地点,而这个地点将把整个故事串联在一起、并有一个令人满意的充满动作的结局。当时我既要负责主线任务,又要领导任务设计团队,所以完全没有时间。整个任务设计团队已经忙不过来了。”
Shen认为出现该问题的部分原因是因为《星空》开发团队规模过大。《上古卷轴5》开发团队有100人,《辐射4》开发团队有150人,《辐射76》开发团队有350人,而《星空》开发团队超500人,其中还包括不同部门和许多外部开发商,这也导致开发团队内部沟通和合作出现问题。
根据Shen和前首席关卡设计师Brigner的说法,一个庞大而分散的团队有时会导致孤岛效应,“每个部门都在争夺资源,不愿意向其他人求助。这无意中造成了偏袒部门而非游戏本身的后果。每项请求要经过所有制作人的审核,比如制作一把椅子就不那么简单了。你需要动画?需要音效?这会增加多少时间,会不会因为其中一个团队没有时间而无法完成?”
最终,当面临迫近的最后期限时,绝望最终打破了各部门之间的隔阂,让所有团队重新合作。设计师Steve Cornett想出一个绝妙主意,让玩家跳转维度,重访各个地点,而不是让B社为大结局设计全新的地点,有效利用了游戏地点,这也是一种令人难忘的非主流创新。
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